課堂教學(xué)如何像電子游戲一樣吸引人
·箴言卡片·
什么知識zui有價(jià)值?一致的答案就是科學(xué)。
——斯賓塞
我們的課堂教學(xué)有時(shí)候真的會(huì )因為另一種學(xué)習行為而汗顏,那就是電子游戲。
每一個(gè)孩子玩電子游戲的過(guò)程,似乎是一個(gè)比我們的課堂教學(xué)條件差了許多的過(guò)程:沒(méi)有系統的教材,沒(méi)有教輔材料,也沒(méi)有系統的教學(xué)活動(dòng),甚至沒(méi)有評估和考核,所有的學(xué)習都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來(lái)完成的。
然而,就是這樣惡劣的學(xué)習環(huán)境,游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態(tài)度執著(zhù)于這樣一種學(xué)習行為。反觀(guān)我們有計劃、有組織的課堂教學(xué),卻常常讓學(xué)生厭倦、恐懼。這究竟是怎么一回事呢?
01、電子游戲怎樣吸引玩家
我們需要思考的一個(gè)問(wèn)題是,像游戲這么好的學(xué)習行為是怎樣被設計出來(lái)的?它對于我們的學(xué)校教育,尤其是課堂教學(xué),有些什么啟示?我們不妨來(lái)看一看游戲設計的一些原則。
首先是情境體驗
為什么有人一遍一遍玩“實(shí)況足球”,永不厭倦?因為在這樣的游戲中,游戲者不斷體會(huì )著(zhù)盤(pán)帶、過(guò)人、配合和射門(mén)的樂(lè )趣。
有人執著(zhù)于一個(gè)球隊,讓它變得越來(lái)越強大;有人則嘗試不同風(fēng)格不同組合的球隊,體驗不同的悲喜人生。女孩子們喜歡的“養成類(lèi)”游戲也是如此。
其次是過(guò)程獎勵
如果玩過(guò)zui早的紅白機的朋友,一定不會(huì )忘記那個(gè)不斷吃蘑菇的管道工馬里奧,他用腦袋撞來(lái)撞去,不斷累積金錢(qián),時(shí)不時(shí)收獲神奇蘑菇,一會(huì )兒變大馬里奧,一會(huì )兒開(kāi)無(wú) 敵模式。這些都會(huì )讓游戲者興奮異常,而這種興奮,正是維持游戲不斷向前的重要動(dòng)力。
第三是進(jìn)階設計
游戲從題材上可以分成許多種,但是本質(zhì)上大多還是用“闖關(guān)”作為基本設計的。關(guān)卡設計,其實(shí)就是構成一個(gè)挑戰—反饋機制。這種任務(wù)導引是激發(fā)游戲者不斷游戲的動(dòng)力。在游戲設計中,還有一個(gè)環(huán)節也很重要,那就是游戲難度的進(jìn)階設計。除了關(guān)卡這一維度外,還有難度這一維度,使得游戲的進(jìn)階設計呈現出多維提升的格局,使得游戲一旦玩起來(lái)就意趣無(wú)窮。
第四是被我稱(chēng)為“新手指南”的過(guò)程性示范
游戲設計者在真實(shí)游戲之前,會(huì )設計一個(gè)示范性情境,在每一個(gè)需要學(xué)習者了解的地方都會(huì )有提示性標志,游戲者跟隨這種示范完成游戲規定的情境,就基本熟悉了游戲的操作要求。
游戲開(kāi)發(fā)者對于用戶(hù)感受的關(guān)注,對于用戶(hù)學(xué)習心理的把握,都是我們教育者應該學(xué)習的。在我們的課堂教學(xué)中,這種洞察力又恰恰是zui容易被忽略的——學(xué)習行為設計一定是基于心理學(xué)的。
02、游戲玩家怎樣開(kāi)展學(xué)習
我們還可以深入探討的問(wèn)題是,游戲者究竟是怎樣學(xué)習的。在佩服游戲玩家學(xué)習效率的同時(shí),我們更應該思考這樣高 效學(xué)習的發(fā)生機制是怎樣形成的。
首先是“憤悱狀態(tài)”全開(kāi)啟
孔老夫子說(shuō)過(guò)“不憤不啟,不悱不發(fā)”,這是對于學(xué)習初始狀態(tài)的zui好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他們的興趣動(dòng)機緊密結合的。角色的吸引力、關(guān)卡的誘惑力以及爭勝的欲望,都使他們處于這樣一種激情之中,同時(shí),我們也注意到,周?chē)巳旱淖放?、同伴的交流,也是他們涉足某個(gè)游戲的關(guān)鍵。
其次,“同伴互助”是學(xué)習的基本形態(tài)
十個(gè)玩游戲的人有九個(gè)會(huì )告訴你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步說(shuō),玩游戲要有“場(chǎng)”效應,也就是要有一群人在那里渲染氣氛。
現在的問(wèn)題是,同伴會(huì )教你什么?無(wú)外乎兩點(diǎn),一是基本操作,一是一些小訣竅小攻略。但這兩樣東西一定不會(huì )同時(shí)教你,一定是你在玩了一段時(shí)間之后,同伴才會(huì )教你一些小攻略。你看,教學(xué)上的循序漸進(jìn)是不需要專(zhuān)門(mén)培訓的。
第三,試錯
這是很多玩家zui主要的學(xué)習方法。玩家瞎摸,見(jiàn)個(gè)怪獸就一頓爆捶,見(jiàn)個(gè)小黑屋子就進(jìn)去亂轉之類(lèi),多半會(huì )掛掉,但是再碰到就會(huì )有經(jīng)驗了,這就叫“經(jīng)驗值”。“試錯”是一種很好的學(xué)習方法,但是需要有一個(gè)前提,就是可以及時(shí)反饋,無(wú)限次重來(lái)。“試錯”的教學(xué)需要有一個(gè)即時(shí)反饋的機制,比如說(shuō),與小怪獸一打就掛之類(lèi)的,而不能像我們現在的考試,等到掛科才知道自己錯了。
第四,攻略
游戲進(jìn)程詳細的解釋和步驟以及技巧,是玩家zui關(guān)注的問(wèn)題。當游戲進(jìn)退維谷的時(shí)候,玩家們會(huì )到“論壇”里找相應的攻略,指導自己準確過(guò)關(guān)。這類(lèi)似于學(xué)習心得體會(huì ),但又不同于我們尋??吹降目斩吹?、八股的心得體會(huì ),而是對于很多細節和具體內容的切實(shí)指導,是玩家用自己的心血,有時(shí)候還要貼上金錢(qián)換來(lái)的。
分享,在這里變得生動(dòng)而具體。
第五,結構化學(xué)習
這看起來(lái)是一個(gè)很專(zhuān)業(yè)的術(shù)語(yǔ),但實(shí)際上,骨灰級玩家常做的事就是將同類(lèi)游戲不斷進(jìn)行結構化梳理。因為他們清楚地意識到,所有游戲在結構上都有相似性。他們善于通過(guò)聯(lián)想與類(lèi)比進(jìn)行經(jīng)驗的遷移,從而實(shí)現自己的游戲目標。
現在,可以總結一下。玩游戲的過(guò)程,實(shí)際上就是玩家學(xué)習游戲的過(guò)程。
玩好游戲,首先要求游戲本身有一個(gè)洞察人心的設計,有一個(gè)非常人性化的UI設計。
其次需要營(yíng)造一個(gè)由積極的人際關(guān)系構成的心理場(chǎng),氛圍與情境是游戲入門(mén)與提高不可或缺的外部條件,同時(shí)也是游戲玩家能夠不斷試錯的心理支持。
第三則是游戲進(jìn)級的支持系統,包括一個(gè)可以互相交流的平臺和充分的支持性資源。
03、課堂教學(xué)可以向游戲設計學(xué)什么
從游戲的設計中,我們能不能看到自己的課堂教學(xué)離好的學(xué)習設計有多遠?上文所提到的有效的教學(xué)設計所需要的要件,我們具備了多少?很顯然,課堂教學(xué)要和電子游戲爭一日之短長(cháng),多么缺乏底氣與可能!
如果要根據電子游戲設計思想給我們的課堂教學(xué)一點(diǎn)建議的話(huà),我想應該有這么四點(diǎn):
一、給我們的課堂設計一個(gè)解決問(wèn)題的“情境”,讓學(xué)習者能夠在具體的場(chǎng)景中學(xué)習知識和技能。
這恐怕是電子游戲給予我們zui關(guān)鍵的啟示了。一個(gè)具體可感的任務(wù)或者一個(gè)令人振奮的問(wèn)題,都能夠吊起學(xué)習者的“胃口”。這也是課堂教學(xué)藝術(shù)化呈現的zui關(guān)鍵一步。套用“好題一半文”的作文經(jīng)驗來(lái)說(shuō),好的課堂起始的情境設計也能決定一堂課是否能夠真正激發(fā)學(xué)生的學(xué)習熱情。課堂教學(xué)的情境設計應該體現對于學(xué)生心理的洞察,要能夠“勾人”,對學(xué)生提出適切的思維挑戰,而且應該在整個(gè)教學(xué)過(guò)程中“一以貫之”,讓學(xué)生始終保持對于情境的熱情。
當然,這樣的情境不應該是外在于教學(xué)內容和教學(xué)目標的,甚至它完全應該成為教學(xué)目標的情景化再現。一個(gè)教學(xué)的過(guò)程,完全應該是一個(gè)“問(wèn)題解決”的過(guò)程,就好比是游戲中zui終戰勝大BOSS一樣。
二、獎勵,永遠是有效的。
游戲中的獎勵一定是“在游戲中的”的獎勵。比如在打勝一定量的小怪獸之后,玩家會(huì )獲得某種超能力,而這種“超能力”往往會(huì )在接下來(lái)打大怪獸的情節中用得著(zhù)。
這樣的獎勵是真正具有“教學(xué)意義”的獎勵。同樣,我們的課堂應該讓學(xué)生意識到某個(gè)教學(xué)環(huán)節得到的結論、方法或者思想一定是和即將展開(kāi)的新的教學(xué)環(huán)節有關(guān)系的。
什么是獎勵?就是要讓學(xué)習者意識到,習得的經(jīng)驗是能夠幫助他解決接下來(lái)的問(wèn)題的,這樣一種環(huán)環(huán)相扣的成功感就是教學(xué)中zui好的獎勵。
三、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教學(xué)中的作用。
在游戲中,對于初學(xué)者的示范和提示一般出現在初級難度中,場(chǎng)景中的標志識別、裝備使用都是提示點(diǎn)。而我們的課堂太注重結論的獲得,幾乎不關(guān)注獲得結論的過(guò)程的示范和指導。
老師總希望通過(guò)反復練習讓學(xué)生自己去“悟”,結果學(xué)習過(guò)程不可控,學(xué)習成效不可控,學(xué)習效率大大降低。尤其是現在教學(xué)強調“探究”,似乎所有的問(wèn)題都應該由學(xué)生自己獲得答案,教師不敢提示和引 領(lǐng),這是從一個(gè)極端走向了另一個(gè)極端。
四、“經(jīng)驗分享”。
幾乎所有的游戲玩家都是通過(guò)“經(jīng)驗分享”的方式完成從初級玩家到骨灰級玩家的轉變的。在進(jìn)入游戲情景之后,玩家首先采取“試錯”的策略,在多次嘗試未果的情況下,他們往往會(huì )通過(guò)QQ群、微博、BBS等渠道尋求幫助。有些玩家會(huì )在自己形成經(jīng)驗之后到相應的平臺上分享自己的經(jīng)驗。相互交流,共同提高,用來(lái)形容游戲人群一點(diǎn)都不過(guò)分。
同樣的道理,在課堂教學(xué)中,如果我們更關(guān)注“經(jīng)驗分享”,或許能夠更有效提升人群的學(xué)習質(zhì)量,同時(shí)也更能激發(fā)其中優(yōu) 秀分子的學(xué)習熱情,從而進(jìn)一步提升他們的學(xué)習水平。
嚴格地說(shuō),以上四點(diǎn)中,第 一點(diǎn)牽涉到課堂教學(xué)的情節、環(huán)節(關(guān)卡)設計,是整個(gè)學(xué)習的動(dòng)力系統;其余三點(diǎn)則牽涉到課堂教學(xué)中學(xué)生學(xué)習情緒的激發(fā)、維持以及學(xué)習支持系統的建立。這兩大系統一旦建立起來(lái),形成良性互動(dòng),我們的課堂就會(huì )活起來(lái),學(xué)生的學(xué)習熱情也會(huì )高漲起來(lái)。
作為學(xué)習行為,電子游戲設計和課堂教學(xué)設計有著(zhù)許多可資類(lèi)比的方面,我們教育工作者千萬(wàn)不要奉行鴕鳥(niǎo)政策,將電子游戲當作洪水猛獸。“御敵于國 門(mén)之外而后快”,而要放下身段,虛心向電子游戲界學(xué)習,真正了解電子游戲設計背后的“學(xué)習理論”,將我們的課堂教學(xué)變得更加有聲有色,牢牢抓住學(xué)生的心理,從而不斷提高教學(xué)的有效性。
現在大家都在尋找數字技術(shù)與課堂教學(xué)結合的途徑,我以為,了解電子游戲背后的學(xué)習觀(guān),恐怕比表面上的數字技術(shù)的引進(jìn)意義更為重大吧!